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Regolamento versione 1.0

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Messaggio  Ciro Sab Mag 03, 2008 2:48 am

Legenda:

blu: regole accettate da tutti
rosso: nuove regole che richiedono il benestare di tutti
magenta: regole leggermente modificate e che richiedono una ri-conferma da tutti
grigio: spunti per sviluppi futuri

NOTA:
il regolamento seguente è una versione leggermente modificata di quello della vecchia versione del gioco.
Si spera che la nuova versione diventi più semplice della precedente.


REGOLAMENTO 2008

Caratteristiche
Le caratteristiche rappresentano le qualità fisiche e mentali di ogni pg.
Ad ogni caratteristica sono associati due punteggi; il punteggio massimo e quello temporaneo.

Il punteggio massimo di caratteristica indica appunto il punteggio massimo della corrispondente caratteristica; tale punteggio corrisponde a quello del pg in perfetto stato.
I punteggi massimi variano da 1 a 9.

Il punteggio temporaneo indica il punteggio di caratteristica attuale tenendo conto delle azioni effettuate.

Ogni azione richiede un certo sforzo e và a decrementare il punteggio temporaneo.
Il punteggio temporaneo viene usato per calcolare gli effetti delle azioni, più è alto tale punteggio e più effetto avranno le azioni del pg.
Quindi, più azioni si fanno più si stancherà il pg e le sue azioni avranno sempre meno efficacia.

Le caratteristiche sono:
Forza, FOR – muscolatura, resistenza e salute del PG
Destrezza, DES – agilità, coordinazione e riflessi del PG
Intelligenza, INT – capacità di apprendimento e di analisi del PG
Spirito, SPI – capacità paranormali del PG


Specie
Ogni pg appartiene ad una specie.
L'appartenenza ad una specie piuttosto che ad un'altra modifica il punteggio iniziale di alcune caratteristiche e la taglia.

Ogni specie può avere un diverso punteggio iniziale in ogni caratteristica; tali punti sono sottratti ai punti che possono essere liberamente distribuiti alle caratteristiche nella fase di creazione del pg.

Ogni specie ha una taglia specifica.


Taglia delle creature e dell'equipaggiamento
Ogni pg ha una Taglia che ne indica le dimensioni.
Ogni razza ha una taglia, al momento della creazione del pg, scegliendo una razza, viene automaticamente associata la relativa taglia.
Ogni oggetto ha un range di taglie che indica le taglie dei pg che lo possono usare, non le dimensioni dell'oggetto.
Alcuni oggetti non hanno taglia, quindi il loro funzionamento non è influenzato dalla taglia del pg che li usa.
Un oggetto può essere usato, solo da pg di taglia compresa nel range permesso, oppure da tutti se l'oggetto non ha taglia.
Ogni oggetto può essere adattato a qualsiasi taglia quante volte si vuole, semplicemente pagando un artigiano esperto.

esempi di taglie:
hafling I
nano II
elfo III
umano IV
orco V

Punti ferita
I Punti ferita totali (PFT) indicano i danni totali che può sopportare il pg prima di perdere i sensi e perdere la battaglia.
Il valore attuale di punti ferita (PF) indica quanti altri danni potrà subire il pg.

Il numero iniziale di PFT è uguale a 20.

I PFT possono essere incrementati spendendo dei punti esperienza.


Punti Esperienza
Durante gli incontri e le esplorazioni il PG può acquisire dei punti esperienza che servono per potenziare le sue abilità ed i PFT e, quindi, per far progredire il personaggio.

Il punteggio totale (ESP) indica il numero di punti esperienza acquisiti durante tutte le battaglie ed è un metro della potenza del pg; i punti esperienza disponibili (PE) sono quelli che il pg ha attualmente a disposizione per acquisire nuove abilità e PFT.


Abilità
Punteggi che modificano l'efficacia di una azione in base all'esperienza acquisita in quel particolare campo.

Le abilità sono suddivise in base alla caratteristica principale che le influenza; quindi esistono 4 categorie di abilità: quelle legate alla Forza, alla Destrezza, all'Intelligenza ed allo Spirito.

Ogni abilità possiede due parametri: grado e potenziale.

Il Grado indica l'attuale grado di apprendimento dell'abilità ed influenza il risultato delle azioni associate all'abilità.

Il Potenziale indica fino a che punto è possibile incrementare il grado dell'abilità. Il grado non può mai superare il valore del corrispondente potenziale.

Il grado ed il potenziale iniziali di una abilità sono uguali al punteggio di caratteristica associato.
Il potenziale può essere incrementato con lo studio e l'addestramento.
Il grado può essere incrementato spendendo PE.
Le conseguenze dell'acquisizione di un nuovo grado in una determinata abilità ed il costo in PE sono indicati nella descrizione dell'abilità stessa.


Elenco delle Abilità:
Forza (3)
combattere con armi da mischia
lanciare (armi da lancio)
incassare (assorbire danni senza armatura)
Destrezza (2)
combattere con armi da tiro
schivare (difesa)
Intelligenza (2)
Cercare (capacità di scovare tesori durante l'esplorazione)
Strategia (permette di impostare delle strategie diverse al seconda dell'avversario prima di combattere)
Spirito (2)
lanciare incantesimi
difesa magica


Attacco e Difesa
La differenza tra Attacco dell'attaccante e Difesa del difensore indica la percentuale di successo dell'attaccante; ovvero la probabilità che l'attaccante riesca a colpire il difensore.
Quando Attacco e Difesa sono alla pari, la percentuale di successo è del 50%.
Gli effetti di un attacco andato a segno non dipendono dai fattori Attacco e Difesa.

% successo = 50 + Attacco – Difesa

Attacco = bonus attacco dell'arma usata + bonus abilità usata
Difesa = bonus di schivare dell'armatura usata + bonus abilità schivare


Danni ed Armatura
Quando l'attaccante mette a segno un attacco, provoca un certo numero di danni.

Danni causati = danno potenziale * %danno assorbito

Per ogni attacco andato a segno si causa almeno 1 pf di danno, non è possibile causare danni negativi.

Danno potenziale = [min danno arma ... max danno arma] + bonus abilità usata
Danno assorbito = %assorbimento armatura usata + bonus abilità incassare

Equipaggiamento - Armi
In questa sezione andrebbe l'elenco delle armi ed armature utilizzabili nella prima versione del gioco.
Inizierei inserendo solo le armi base e poi passerei alle armature; per armi base intendo i tipi di armi, ad esempio: Spada, pugnale, ecc. e non spada elfica, pugnale avvelenato ecc.

Ci sono 3 classi di armi: armi da mischia, armi da lancio ed armi da tiro.
Armi da mischia: tutte le armi utilizzabili nel corpo a corpo, sia armi da taglio che da schianto che da perforazione.
Armi da lancio: tutte le armi a distanza in cui il movimento del proiettile viene impresso direttamente con la forza delle braccia e non tramite mezzi meccanici. In genere queste armi hanno una gittata inferiore a quella delle armi da tiro.
Armi da tiro: tutte quelle armi a distanza in cui il movimento del proiettile viene impresso da un mezzo meccanico (valgono anche le armi da fuoco nel caso si vogliano inserire); il personaggio deve solo preoccuparsi di mirare.

Per ogni arma servono le seguenti informazioni:
nome: nome dell'arma, niente di troppo lungo es. spada bastarda
tipo: uno dei sudetti 3 tipi es. mischia
bonus: il bonus di attacco dell'arma, influisce solo sulla % di successo es. +0 (arma normale)
danno min: il numero minimo di pf che causa l'arma quando un attacco va a segno es. 1
danno max: il numero massimo di pf che causa l'arma quando un attacco va a segno es. 8
gittata: distanza raggiungibile da un'arma da lancio o da tiro (in metri)
Successivamente verranno inserite anche altre informazioni sugli effetti speciali delle armi.
Chi se la sente di stilare questo elenco?
Ci sono volontari? Very Happy

Equipaggiamento - Armature
Per ogni armatura vanno definiti i seguenti parametri:
%assorbimento danno: indica la percentuale di danno che assorbe l'armatura e che non verrà applicato al pg

Successivamente possiamo prevedere altri parametri, sopratutto quelli per gli effetti speciali.
Serve l'elenco dei tipi di armature, chi si impegna a realizzarlo?


Ultima modifica di Ciro il Gio Giu 05, 2008 4:49 pm - modificato 9 volte.
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Messaggio  Ferdil Sab Mag 10, 2008 3:40 pm

Non mi piace la rimozione della griglia, ma suppongo che la reintrodurremo.

Spirito come caratteristica non mi piace, dividerei piuttosto in Intelligenza e Forza di Volontà (semplicemente volontà).

Con quella gestione dei danni si può arrivare al punto in cui un colpo non infligge danni. Non è corretto, metterei un sistema dove l'armatura è una percentuale da togliere al danno.
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Messaggio  Ciro Dom Mag 11, 2008 1:44 am

ho modificato l'assorbimento dei danni come indicato da Ferdil; in effetti il sistema a percentuale è migliore.

Quindi l'armatura e l'abilità incassare indicano la percentuale di danni assorbiti (e che quindi non vengono decurtati) per ogni colpo subito dal pg.
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Messaggio  Ciro Mar Mag 13, 2008 10:56 pm

ho inserito anche l'abilità Cercare.
Questa abilità serve quando si entra in un'area per i Combattimenti Statistici.
L'abilità serve a calcolare la probabilità di trovare un tesoro invece di un mostro errante; quindi permette di guadagnare e trovare oggetti particolari senza dover combattere.


Vi prego di commentare tutti questa sezione in modo da controllare bene il Regolamento, approvarlo, e passare ai prossimi dettagli.

Manca ancora la definizione di ogni singola Abilità, delle armi, ecc.

Si parlava di modificare Spirito: in cosa lo vogliamo cambiare?
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Messaggio  Alysia Mer Mag 14, 2008 1:47 pm

Ho capito cosa intendi sviluppare per il combattimento, anche se non sono del tutto convinta, cmq sentirò anche Franz e ti dico.

C'è anche un'altra cosa su cui sono perplessa, ovvero il fatto di poter lasciare il proprio pg a fare qualcosa mentre non si è collegati, e ti spiego perché.

In alcune comunità virtuali i combattimenti, anche se gestiti dal computer, avvengono sempre mentre il giocatore è collegato, e sono usati come alternativa ai giochini nei momenti morti della giornata, quando, cioè, non ci sono giocatori in giro né quest.
Dare la possibilità a tutti tutte le sere di fare esp senza essere materialmente presente puù avere la contronidicazione di non vedere gente collegata ai livelli più bassi ma impegnata a far punti la notte, del resto con le flat è possibilissimo che il sito verrà affiancato ad e-mule. =_='

Inoltre, alla lunga, potremmo trovarci con molti pg 'pompati' e non mi sembra una buona idea.

Credo che invece dovremmo sfruttare questa cosa come incentivo per tenere i giocatori collegati anche in assenza di quest ufficiali o di altri giocatori.

Dovremmo inoltre farci venire anche qualche idea carina che premi in qualche modo chi si collega per molto tempo. Una delle comunità che conosco ti permette, a seconda di quanto tempo resti collegato (si parla di ore e giorni) di avere ogni tot di giorni un aumento dello status (ovviamente piuttosto rapido per i neofiti e più lento man mano che si sale di status) che concede di accedere a nuove chat della città, oppure di entrare nelle gilde.
Insomma è un modo per disciplinare l'accesso, allontanando chi non è interessato e invogliando chi vuole fare di più.
Noi dovremmo inventarci qualcosa di simile o di alternativo di modo che la gente si colleghi, resti collegata e, soprattutto, ritorni.
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Messaggio  Ciro Mer Mag 14, 2008 2:47 pm

Dato che per il GdR la cosa più importante è l'interpretazione, per poter "aumentare di grado" ed accedere a Quest avanzate è necessario aumentare la propria "reputazione GdR".
La reputazione GdR dovrebbe funzionare come il feedback di ebay (ne ho parlato nell'altra sezione per il regolamento); ogni volta che fai una Quest il Master e/o gli altri giocatori ti lasciano un feedback che può essere negativo, neutrale o positivo (più un commento per giustificare il voto); la media delle votazioni ed il numero di Quest dà la Reputazione.
Ovviamente un Master può decidere di fare una Quest complessa solo con giocatori che abbiano una Reputazione superiore ad un certo tot.

bisogna solo decidere se si possono fare i combattimenti statistici anche offline (meglio di no, come dici tu), e cosa si può ottenere dai combattimenti statistici (PE, oggetti, ecc.).
Cmq non si possono fare combattimenti a ripetizione, perchè "impegnano tempo", ovvero dopo bisogna aspettare un po' di tempo per fare altra azioni che "impegnano tempo" (quindi altri combattimenti, addestramento, ecc.)
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Messaggio  Alysia Gio Mag 15, 2008 2:04 pm

Stavo pensando al discorso della "Reputazione GdR", da un lato è un'ottima idea, ma, dall'altro, rende la valutazione del giocatore un po' troppo soggettiva e questo potrebbe, a lungo andare, creare problemi.
Non è detto, infatti, che tutti i giocatori accettino tranquillamente il verdetto del master, potrebbero discuterne la valutazione o, peggio ancora, contestare i punteggi assegnati agli altri.
Sarebbe più opportuno trovare un sistema alternativo che sia automatico e quindi indipendente dalla valutazione delle persone per stroncare alla radice ogni possibile lamentela.
In ogni caso lascerei il punteggio di reputazione come una valutazione aggiuntiva, necessaria per entrare nelle gilde. Infatti chi vuole entrare in gilda deve essere una persona che gioca (bene) e crea gioco invece di restare parcheggiata a far nulla.
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Messaggio  Ciro Gio Mag 15, 2008 2:58 pm

questa è cmq una funzionalità avanzata che inseriremo successivamente.
Per ora mi preme che il Regolamento vada bene a tutti.

Ho pensato al sistema del feedback perchè funsiona perfettamente su ebay, è semplice, e fornisce una valutazione abbastanza chiara del comportamento del giocatore.
Non è possibile realizzare un sistema automatico dato che il GdR sfugge alla valutazione di un computer.

Commentate il Regolamento; ho aggiunto anche alcune regole per le battaglie isomentriche
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Messaggio  Dany Gio Mag 29, 2008 4:15 pm

Ripensandoci... e se noi facessimo in modo che un umano abbia una caratteristica fisica o mentale migliorata?

mi spiego meglio: se l'elfo è per natura più agile e quindi di default ha più pt di agilità del normale ed un nano ha più pt per la costituzione (sono caratteristiche peculiari della razza), perchè non fare in modo che il giocatore che sceglie l'umano possa sciegliere una caratteristica in cui il suo personaggio umano è superiore al normale? (Tipo costituzione,forza,agilità,intelligenzza etc..)

Trovo che sia una cosa anche abbastanza realistica, perchè ci sono persone molto aglili o con un'ottima salute oppure ottima memoria.. semplicemente ogni umano nasce con abilità diverse.
Se ci pensate uno può gestire i punti in modo da fare manualmente questa cosa, però io trovo interessante enfatizzarla facendola comparire esplicitamente, per esempio:

Dote naturale: +2 alla costituzione

(laddove per un elfo compare l'abilità di razza)

Se ci pensate aldilà dell'avatar , in questo modo uno può riprodurre le razze elfo,hobbit,nano etc.. a partire dall'umano..
vero è che io la razza elfica nn la toglierei per motivi commerciali Twisted Evil

Che ne dite?

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Messaggio  Ciro Gio Mag 29, 2008 4:45 pm

dico che non applicherei questa cosa alle caratteristiche, ma farei delle abilità speciali.
Alla registrazione si può scegliere una abilità speciale che possiede il pg; poi con l'esperienza si aumentano le abilità normali, ma non quelle speciali.

Diciamo che l'abilità speciale è un talento naturale del pg, non qualcosa che si può apprendere.

Una cosa del genere sarebbe particolarmente adatta per un gioco con umani mutanti (tipo X-man) dove ogni pg ha un talento naturale.

Si potrebbe anche associare i talenti naturali alla razza, in modo che i pg di una razza hanno un certo talento naturale o possono scegliere il proprio tra un elenco specifico.

Bisogna valutare bene questa possibilità perchè il discorso non è tanto se e come inserire i talenti naturali, ma quali e come funziona ogni talento; perchè un solo talento sbilanciato crea dei casini tremendi.
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Messaggio  Ferdil Sab Mag 31, 2008 3:37 pm

Ciro ha scritto:dico che non applicherei questa cosa alle caratteristiche, ma farei delle abilità speciali.
Alla registrazione si può scegliere una abilità speciale che possiede il pg; poi con l'esperienza si aumentano le abilità normali, ma non quelle speciali.

Diciamo che l'abilità speciale è un talento naturale del pg, non qualcosa che si può apprendere.

Una cosa del genere sarebbe particolarmente adatta per un gioco con umani mutanti (tipo X-man) dove ogni pg ha un talento naturale.

Si potrebbe anche associare i talenti naturali alla razza, in modo che i pg di una razza hanno un certo talento naturale o possono scegliere il proprio tra un elenco specifico.

Bisogna valutare bene questa possibilità perchè il discorso non è tanto se e come inserire i talenti naturali, ma quali e come funziona ogni talento; perchè un solo talento sbilanciato crea dei casini tremendi.

Sì, concordo con Ciro. Il regolamento va bene, ma che non sia definitivo: per la versione in griglia isometrica andrà modificato.
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Messaggio  Ciro Gio Giu 05, 2008 4:54 pm

ho apportato delle piccole modifiche al Regolamento per il fatto che ho tolto i Combattimenti Statistici ed introdotto i Duelli Interattivi.
Con la nuova versione le regole che vengono applicate per il GdR vengono usate anche per i Duelli Interattivi coi mostri-erranti; tutto quello che non può essere rappresentato col computer fa parte del GdR.

Mi servono le vostre impressioni al riguardo e mi serve qualcuno che si occupi di stilare l'elenco delle Armi e delle Armature.
Forza ragazzi ci serve il vostro aiuto per completare questo progetto!!!! Very Happy
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